Pages

  • Home
Facebook Twitter Instagram Google+ Pinterest Youtube
Surya's Blog
  • Home
  • About us
  • Contact us
Sejarah Animasi Indonesia
 
            Sejarah Animasi Indonesia  mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.

Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook)  pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm.

Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain.

Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.

Dalam hubungannya dengan film, Indonesia telah lama mengenal dan bersentuhan dengan film. Dalam catatan Misbach Yusa Biran (2009) film telah masuk dan di kenal di Indonesia sejak awal abad 20. Terbukti dengan hadirnya beberapa bioskop terutama di batavia sebagai ibukota Indonesia masa kolonial Belanda. Lalu bagaimana dengan animasi?. Jika menilik perkembangan animasi dunia sejak masa awal kemunculannya pada awal abad 20 hingga kini, maka muncul pertanyaan-pertanyaan mendasar.Mulai dari pertanyaan mengenai bagaimana sejarah perkembangan animasi di Indonesia?Serta bagaimana peran dan kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Yang dalam buku “The World History of Animation” karya Stephen Cavalier (2010) tidak satupun karya dan nama animator atau film animasi Indonesia disebut. Apakah memang tidak ada kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Lalu bagaimana dengan sejarah animasi di Indonesia sendiri?Sudahkah ada kajian sejarah yang dalam dan komprehensif yang berusaha meninjau dengan teliti perkembangan animasi Indonesia? Ternyata penulis mendapati kenyataan bahwa masih sangat sedikit yang menulis atau meneliti dengan serius animasi di Indonesia. Belum ada sejarawan yang secara khusus meneliti sejarah animasi Indonesia. Meskipun bukan sejarawan, Gotot Prakosa adalah salah satu atau mungkin bisa disebut satu-satunya orang yang pernah menulis dan meneliti sejarah animasi Indonesia melalui tesisnya yang berjudul “Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi” pada tahun 2004. Sedangkan tulisan yang lebih banyak beredar, khususnya di dunia maya adalah tulisan yang hanya berupa tinjauan singkat animasi Indonesia tanpa proses kajian sejarah yang mendalam. Tulisan atau artikel singkat tersebut banyak muncul di internet lebih sebagai tulisan pribadi atau opini penulisnya sehingga sulit untuk diverifikasi kebenarannya dalam konteks sejarah. Sangat minimnya penelitian sejarah tersebut juga menyingkap kenyataan akan miskinnya kajian animasi di Indonesia dan rendahnya kontribusi terutama dari para akademisi terhadap sejarah perkembangan animasi Indonesia. Hal tersebut diperparah lagi dengan ketiadaan database yang lengkap dan akurat yang mendokumentasikan karya animasi yang dibuat oleh para animator Indonesia.

Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan bentuk gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Desain grafis adalah cabang seni dan dibantu oleh komputer dalam mendesain suatu objek yang diinginkan. Seorang desainer grafis harus memiliki minimal 5 keahlian yaitu
1.      Wawasan Teknologi
2.      Wawasan Sains
3.      Wawasan Seni
4.      Wawasan Sosial dan Budaya
5.      Wawasan Filsafat dan Etika


Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
 
Sumber : 
https://andriyani53.wordpress.com/2013/10/21/sejarah-animasi-indonesia/
https://popcon.asia/sejarah-animasi-indonesia-part-2-1983-2000/6407
https://animation.binus.ac.id/2017/02/08/sejarah-animasi-indonesia-sebuah-pengantar/
https://wahyurmdhan.wordpress.com/2017/03/25/pengenalan-desain-grafis-dan-animasi/
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://idseducation.com/articles/pengertian-dan-arti-desain-grafis/
http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-animasi-dan-jenisnya-serta-prinsipnya.html
0
Share
1. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash.
  • Intel Pentium 4 or Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo (or compatible) processor (2GHz or faster processor)
  • Microsoft Windows 7 (64 bit), Windows 8.1 (64 bit), or Windows 10 (64 bit)
  • 2 GB of RAM (8 GB recommended)
  • 4 GB of available hard-disk space for installation; more free space required during installation (cannot install on removable flash storage devices) 
2. Cinema 4D
Ini adalah software yang dianjurkan untuk pemula. Karena Cinema tidak serumit 3Ds max dan Maya, serta tidak membutuhkan spesifikasi komputer tinggi. Namun, hasil yang diperoleh tetap sama baik seperti software 3D lainnya.
Minimum spesifikasi
  • Intel / AMD processor with SSE3 support
  • Windows 10 / 8.1 / 8 64-bit (all editions)
  • Windows 7 64-bit (all editions)
  • Windows 2012 Server
  • graphics card with OpenGL 3.2
  • 4 GB RAM

·         7 GB free disk space  
3. Blender

Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas Blender tidak kalah saing loh. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing, lighting, animation dan video post-processing. Sayangnya, software animasi ini sedikit sulit untuk digunakan.
 
Minimum spesifikasi
  • 32-bit dual core 2Ghz  CPU with SSE2 support.
  • 2 GB RAM
  • 24 bits 1280×768 display
  • Mouse or trackpad
  • OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM

4. 3D STUDIO MAX


3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
Minimum spesifikasi:
  • Sistem operasi: Microsoft ® Windows ® 7 Windows ® Professional atau Microsoft ® XP Professional (Service Pack 3 atau lebih tinggi)
  • Intel ® Pentium ® 4 1.4 GHz atau setara AMD ® Kompatibel dengan SSE2
  • 2 GB RAM (4 GB direkomendasikan)   
  • 3 GB ruang hard disk bebas
  • Kartu grafis Kompatibel dengan Direct3D ® 10, Direct3D 9 atau OpenGL

5. Synfig Studio


Synfig Studio merupakan software animasi 2D gratis dengan banyak fitur berkualitas. Aplikasi ini mempunyai tampilan utamanya yang dibagi menjadi empat jendela yang berbeda antara lain : tools window, navigator window, editing window, dan parameters window.
Minimum spesifikasi
  • Free space : 13.61 MB (Hard disk 10GB)
  • VGA : 64MB AGP
  • Resolusi : 800 x 600
  • Direction : 9.0
  • RAM : 256MB DDR1
  • Kecepatan Processor : 1,7GHz
Sumber :
http://www.cinema4d.cz/en/support/maxon/faq/system.aspx
https://adrivit.wordpress.com/2017/04/16/macam-macam-software-animasi/
https://idseducation.com/articles/software-animasi-3d-yang-banyak-digunakan-animator-profesional/
http://andriapriaco.blogspot.co.id/2013/06/laporan-software-aplikasi-linux-synfig_12.html
http://berguruseo.blogspot.com/2014/09/7-software-untuk-membuat-animasi-terbaik.html
http://www.bisawebsite.com/2016/06/kumpulan-14-aplikasi-gratis-untuk-membuat-animasi1.html

http://tekno.10terbaik.com/2013/10/9-aplikasi-gratis-untuk-membuat-animasi.html
0
Share
1. Jepang membuat robot yang mampu membantu lansia bisa berjalan lagi
 Robot Jepang Akan Mampukan Para Lansia Berjalan Lagi
Jakarta, CNN Indonesia -- Toyota Motor Corp mengumumkan akan mengkomersilkan robot rehabilitasi pada akhir tahun ini. Robot yang akan membantu orang berjalan ini bisa dipinjam. Robot sejenis telah lebih dulu dimasarkan oleh Honda Motor Co.

Sepuluh tahun setelah memulai pengembangan robot rehabilitasi, produsen otomotif kedua terbesar dunia ini menyebutkan jika sistem siap dilepas ke pasaran pada akhir 2017, dua tahun setelah Honda meluncurkan robot sejenis.

Rumah sakit dan penyedia fasilitas kesejahteraan dapat meminjam sistem yang didesain bagi pasien yang tubuh bagian bawahnya menderita kelumpuhan itu dengan harga Rp42,5 juta setiap bulannya ditambah dengan uang muka Rp121 juta.

“Sistem akan menyediakan bantuan bagi para lansia ini untuk hidup lebih bebas sekaligus meringankan beban para pengasuh lansia itu,” ungkap Toyota melalui pernyataan resminya.
Populasi di Jepang memang menua lebih cepat dibanding populasi belahan dunia lainnya. Penduduk Jepang yang berumur 65 tahun atau lebih terhitung 26,7 persen dari keseluruhan populasi di tahun 2015. Persentase ini jauh melebihi 8,5 persen rata-rata global.  


Permintaan untuk pelayanan lansia memang semakin tinggi karena populasi pekerja semakin menyusut. Artinya, semakin sedikit orang dewasa yang tersedia untuk menjaga para lansia ini.

Secara global, menurut International Federation of Robotics, penjualan robot untuk lansia dan bagi penyandang disabilitas diprediksikan akan terjual 37.500 unit hingga tahun 2019. Angka ini diharapkan akan meningkat terus dalam waktu 20 tahun ke depan.

  
2. Robot caretaker pasien demensia di Singapura
Caretaker, pekerjaan untuk merawat dan menjaga pasien penyakit parah, biasanya dilakukan oleh manusia atau anggota keluarga terdekat. Siap-siap, bisa jadi pekerjaan tersebut diambil alih oleh robot ini di masa depan.  
Sekilas robot ini mirip sekali dengan manusia. Bentuk badan dan wajahnya seperti perempuan dewasa. Nadine, demikian jenis robot ini, digadang dapat menggantikan manusia sebagai caretaker pasien demensia di masa depan.

Robot dengan tinggi badan 1,7 meter ini diciptakan oleh peneliti dari Institute of Media Innovation, Nanyang Technological University, Singapura.


Piranti lunak yang dimiliki Nadine membuatnya bisa mengekspresikan beberapa jenis emosi dan mengingat pembicaraan. Selain itu, Nadine juga bisa menginisiasi percakapan, bercerita dan memainkan beberapa jenis permainan yang mudah.


 3. Robot tangan yang digerakkan dengan pikiran di Indonesia
Related image
Brain Computer Interface atau BCI adalah pengendali robot tangan untuk membantu penderita penyakit stroke yang tidak mampu menggerakkan anggota badannya. Alat yang menggabungkan teknologi dengan kesehatan ini diciptakan oleh 3 mahasiswa Institut Teknologi Bandung (ITB). Mereka mencoba merancang alat ini sesederhana mungkin supaya bisa digunakan oleh penderita stroke. 

Alat tersebut bekerja dengan memanfaatkan sinyal yang dibangkitkan oleh otak, untuk mengirim perintah ke komputer atau mesin lain. Tujuannya, untuk membantu orang-orang yang memiliki kelainan fisiologi atau cacat fisik, yang berhubungan dengan sistem saraf motorik. Jadi, secara keseluruhan teknologi BCI ini adalah teknik pengendalian suatu perangkat dengan menggunakan pikiran.


Dalam dunia kesehatan, alat ini sudah digunakan sebagai sarana komunikasi bagi penderita lumpuh total dan rehabilitasi. Salah satu sistem di dalam BCI ini terdiri dari pengukuran sinyal otak. Kemudian, dilakukan sistem pengolahan sinyal otak untuk mendeteksi pola-pola unik yang diterjemahkan menjadi perintah, seperti pola otak saat rileks.


Ahli dan dokter di Indonesia sangat mengapresiasi terciptanya alat ini. Mereka mengatakan, alat ini sangat membantu dunia kesehatan dan memiliki potensi yang tinggi untuk bersaing dengan dunia internasional.



Kesimpulan: 

Menurut saya dari ketiga negara tersebut memiliki perkembangan teknologi sistem cerdas dengan cukup pesat. Akan tetapi, saya kira Indonesia masih cukup tertinggal dari kedua negara tersebut karena kurangnya andil pemerintah. Pemerintah wajib mendukung serta mengapresiasikan perkembangan pada saat ini kepada si pencipta. Serta perlu adanya edukasi dan sosialisasi kepada masyarakat agar masyarakat dapat mengguanakannya dengan optimal

 Sumber :
https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20170412220823-255-207151/robot-jepang-akan-mampukan-para-lansia-berjalan-lagi/
https://health.detik.com/read/2016/03/08/153614/3160332/763/wah-robot-ini-digadang-sebagai-caretaker-pasien-demensia-di-masa-depan
https://health.detik.com/read/2017/04/26/083140/3483890/763/6/5-robot-canggih-di-bidang-kesehatan
https://www.guesehat.com/inovasi-inovasi-terbaik-indonesia-di-bidang-kesehatan








0
Share
Pengertian FingeprintFingerprinting adalah salah satu bentuk biometrik, sebuah ilmu yang menggunakan karakteristik fisik penduduk untuk mengidentifikasi. Sidik jari sangat ideal untuk tujuan ini karena mereka murah untuk mengumpulkan dan menganalisis, dan mereka tidak pernah berubah, bahkan dengan umur orang.Meskipun tangan dan kaki memiliki banyak daerah bergerigi yang dapat digunakan untuk identifikasi, sidik jari menjadi bentuk populer biometrik karena mereka mudah untuk mengklasifikasikan dan mengurutkan.

How to use Touch ID on iPhone 5s

Scanning sidik jari dilakukan dengan alat elektronik (dalam hal ini mesin absensi sidik jari). Hasil scanning lalu disimpan dalam format digital pada saat registrasi atau enrollment atau pendaftaran sidik jari. Setelah itu, rekaman sidik jari tersebut diproses dan dibuatkan daftar pola fitur sidik jari yang unik. Pola fitur sidik jari yang unik tersebut kemudian disimpan dalam memory atau database. Pola sidik jari yang unik ini disebut dengan istilah minutiae. Pada saat identifikasi, pola minutiae tersebut kemudian dicocokkan dengan hasil scan sidik jari.


Kelebihan dan Kekurangan Mesin Sidik Jari
1. Pengelolaan lebih mudah
2. Menekan dana pengeluaran fiktif karyawan
3. Terhindar dari kecurangan
4. Meningkatkan produktivitas karyawan
Walaupun mesin menawarkan beberapa kelebihan, namun tidak menutup kemungkinan masih ditemukannya beberapa kekurangan yang terdapat dalam mesin absensi sidik jari diantarannya:
1. Sering terjadi kesalahan dalam proses identifikasi
2. Membutuhkan perawatan yang rutin
3. Kinerja scanner kurang maksimal

Menurut saya perkembangan sistem cerdas diIndonesia sudah cukup baik, dan masih perlu adanya sosialisasi dalam mengaplikasikannya agar dapat berjalan dengan optimal.

Sumber :
http://riechanovaw.blogspot.co.id/2016/11/sistem-cerdas.html
http://dyuda357.blogspot.co.id/2016/11/teknologi-sistem-cerdas-dalam-kehidupan.html 

0
Share
a 
(Magnetic resonance imaging)

Magnetic resonance imaging (MRI) atau pencitraan resonansi magnetik adalah alat pemindai yang memanfaatkan medan magnet dan energi gelombang radio untuk menampilkan gambar struktur dan organ dalam tubuh. MRI dapat memberikan informasi struktur tubuh yang tidak dapat ditemukan pada tes lain, seperti X-ray,ultrasound, atau CT scan.
Pada tes MRI, tubuh yang akan dipindai ditempatkan pada sebuah mesin dengan magnet yang kuat. Gambar-gambar yang dihasilkan dari MRI berupa foto digital yang dapat disimpan di komputer untuk dipelajari lebih lanjut.
MRI merupakan teknik yang digunakan dalam bidang kedokteran untuk memindai organ dalam tubuh secara rinci. Mesin MRI yang digunakan memiliki panjang berkisar antara 1,5 – 2,5 meter. Proses pemindaian dilakukan dengan menempatkan sebagian atau seluruh tubuh pasien dalam mesin MRI. Hingga saat ini ada dua jenis mesin MRI, yaitu MRI terbuka dan MRI tertutup. Dalam mesin MRI tertutup, tubuh pasien berada dalam mesin atau tabung MRI saat dipindai dan memiliki lebar sekitar 60 cm. 
Aplikasi tes MRI 
Tes MRI dilakukan karena berbagai alasan, seperti tumor, pendarahan, cedera, penyakit pembuluh darah, atau infeksi. MRI juga dilakukan untuk memberikan informasi lebih lanjut tentang masalah yang tak dapat terlihat dengan menggunakan sinar-X, USG, ataupun CT-scan. Secara garis besar

Memperhitungkan Risiko

MRI tidak menggunakan radiasi X-ray dalam prosesnya. Anda yang menjalani prosedur tersebut juga tidak akan merasa sakit. Hal ini berarti orang yang rentan terhadap risiko radiasi X-ray seperti ibu hamil, bisa menjalani MRI.
Hingga kini belum ada bukti terhadap risiko dari medan magnet dan gelombang radio selama penggunaan MRI.
Kemungkinan rasa tidak nyaman akan dirasakan bagi Anda yang memiliki rasa takut berada di ruang tertutup (claustrophobia), yang dapat dibicarakan dengan dengan radiografer atau petugas yang bertanggung jawab di ruang radiologi. Kemungkinan Anda akan diberikan obat penenang sebelum dipindai.
Kelebihan
Salah satu kelebihan pencitraan MRI adalah, menurut pengetahuan pengobatan masa kini, tidak berbahaya kepada orang yang sakit. Dibandingkan dengan CT scans "computed axial tomography" yang menggunakan aksial tomografi berkomputer yang melibatkan dosis radiasi tertentu, MRI hanya menggunakan medan magnet kuat dan pancarannya tidak mengion dalam jalur frekuensi radio.
Kelebihan
pasien yang membawa benda asing logam (seperti serpihan peluru) atau implant tertanam (seperti tulang Titanium buatan, atau pacemaker) tidak boleh dipindai di dalam mesin MRI, disebabkan penggunaan medan megnet yang kuat, logam itu kemungkinan akan mengganggu gambar yang dihasilkan MRI.

 Referensi : 
http://amaliakikirizky.blogspot.co.id/2016/11/teknologi-kecerdasan-buatan-dalam.html
http://blogilmuteknik.blogspot.co.id/2017/06/kecerdasan-buatan-teknologi-mri.html
https://www.youtube.com/watch?v=AwXJNXNcLNs
0
Share


Definisi pengantar teknologi sistem cerdas

Sistem Cerdas adalah sebuah sistem yang diambil atau mencontoh sedikit dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia untuk sebuah mesin yang akan dihadapkan oleh sebuah kondisi serangkaian sistem yang dibangun manusia untuk mempermudah pekerjaan manusia dengan cara mengandalkan mesin ataupun sebuah program yang terkomputerisasi, atau yang biasa kita sebut dengan kecerdasan buatan atau juga kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang dapat diatur dalam konteks ilmiah atau kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini biasanya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) supaya dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan seperti sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


Sejarah teknologi sistem cerdas

Dibawah ini adalah sejarah perkembangan sistem cerdas :

No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan


Contoh penerapan teknologi sistem cerdas dikehidupan sehari-hari
Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.

Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.



Sumber :
 http://yanashintya.blogspot.co.id/2016/10/tugas-pengantar-teknologi-1-definisi.html
http://abduladjisnasamalik.blogspot.co.id/2016/11/mengenal-3-contoh-sistem-cerdas-dalam.html
0
Share
Newer Posts Older Posts Home

About Me

About Me

Terkadang hidup itu layaknya sebuah game, di support atau mensupport. Tapi ada satu hal yang berbeda, respawn. .

Follow Us

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Google+
  • Pinterest
  • Youtube

Popular Posts

  • Migrasi dan Kebudayaan
    Bismillah, post-an pertamax kali ini akhirnya berbeda dari sebelumnya. Setelah sekian lama blog ini membahas berbagai hal yang sangat tidak ...
  • Daktiloskopi atau ilmu sidik jari
    Daktiloskopi berasal dari bahasa Yunani yaitu Dactylos yang berarti jari-jemari dan scopein yang berarti mengamati atau meneliti, jadi dac...
  • Service Level Management (SLM)
           Layanan Manajemen tingkat (SLM) untuk memastikan bahwa layanan sepenuhnya menyelaraskan dengan kebutuhan bisnis dan memenuhi persyar...

Labels Cloud

  • animasi
  • Artificial intelligent
  • chord
  • desain grafis
  • Java
  • lagu
  • lirik
  • Management
  • Microsoft
  • Pemrograman
  • PHP
  • Python
  • sistem cerdas
  • soal
  • Software
  • Teknologi

Blog Archive

  • June 2019 (1)
  • January 2019 (1)
  • December 2018 (1)
  • November 2018 (1)
  • July 2018 (1)
  • May 2018 (1)
  • April 2018 (2)
  • November 2017 (2)
  • October 2017 (1)
  • September 2017 (3)
  • May 2017 (1)
  • April 2017 (1)
  • March 2017 (1)
  • January 2017 (3)
  • November 2016 (1)
  • October 2016 (1)
  • September 2016 (1)
  • November 2015 (3)
  • October 2015 (3)

Kepo'ers


Copyright © 2015 Surya's Blog

Created By ThemeXpose